In meinem Studium habe ich an Projekten im Bereich Webdesign, Games, Physical Computing und 3D Modelling/ 3D Print gearbeitet. Während meiner Arbeit am Competence Team Visual Technologies des Fraunhofer IAO entwickelte ich Konzepte zur alternativen Interaktion mit Licht durch Gestensteuerung.
Das Thema meiner Bachelor Arbeit und Thesis war die Erforschung immersionserzeugender Faktoren und die Gestaltung virtueller Welten.
Erste berufliche Erfahrungen konnte ich während meiner Arbeit als Praktikantin und Wissenschaftliche Hilfskraft am Competence Team Visual Technologies des Fraunhofer IAO sammeln. Dort entwickelte ich alternative Bedienkonzepte zur gestenbasierten Interaktion mit Lichtsystemen am Arbeitsplatz. Zur prototypischen Umsetzung verwendete ich die Unity3D Game Engine und als Tracking Device Leap Motion. Zudem wurde das System durch ein holographisches Display ergänzt, wodurch ich die Möglichkeit hatte das Interface-Konzept auf Aspekte der Human-Machine Interaction zu optimieren.
Technik:
Gesture Based Human Machine Interaction
Date:
2014-2015
Category:
Light Fusion Lab, Fraunhofer IAO
Facets of Immersion
Unter dem Arbeitstitel ‘Facets of Immersion’ habe ich mich mit immersions-erzeugenden Faktoren und deren Anwendung auf die Gestaltung von Virtual Reality Systemen beschäftigt. Immersion, das Eintauchen in eine virtuelle Realität, kann Folge eines rein mentalen Prozesses oder der Vermittlung sensorischer Reize sein. Virtual Reality gilt bedingt durch das einzigartige Interface als besonders immersives Medium, jedoch wird die physikalische Immersion im Gestaltungsprozess oft auf den visuellen Reiz reduziert. Ziel meines Bachelor Projekts war die Gestaltung einer Virtual Reality Anwendung unter Aspekten der mentalen und physikalischen Immersion. Ein wichtiger Aspekt ist die Gestaltung eines dem Neuen Medium gerechten Inputdevices. Passend zu meiner Anwendung, Marbolous Reality, habe ich das Eingabegerät in Form eines Solitär Spielbrettes entworfen und umgesetzt.
Technik:
Arduino, Oculus Rift, Leap Motion
Date:
WS 2015/16
Category:
Physical Computing
Marbolous Reality
In meiner Bachelor Arbeit habe ich mich mit immersions-erzeugenden Faktoren und der Konzeption virtueller Welten beschäftigt. Virtual Reality Systeme ermöglichen auf einzigartige Weise solche Welten zu gestalten und zu kommunizieren. Marbolous Reality erweitert unter Einsatz von Oculus Rift und Leap Motion die Spielerfahrung des klassischen Solitärs um virtuelle Inhalte und Interaktionsmöglichkeiten. Ziel war eine spielerische Verschmelzung mentaler und physischer Immersion. Zur Umsetzung meiner Virtual Reality Installation arbeitete ich mit Arduino zur Entwicklung des Controllers. Die Anwendung wurde mit der Game Engine Unity3D erstellt.
Technik:
Unity3D
Date:
WS 2015/16
Category:
Virtual Reality Experience
Crystal Challenge
Dieses Oculus Rift Spiel entstand 2015 innerhalb einer Workshop-Woche zum Thema Game Design und Virtual Reality. In Crystal Challenge betritt der Spieler eine digitale Welt, deren Grenzen zunächst unendlich scheinen, bei genauerer Betrachtung jedoch sehr begrenzt sind. Innerhalb dieser Grenzen muss er einen Ausweg finden. Die Erkundung virtuellen Raums steht dabei im Mittelpunkt. Durch die Teleportations-Mechanik eröffnen sich dem Spieler neue Möglichkeiten der Fortbewegung. Die Herausforderung des Spiels besteht im Erreichen des Ziels innerhalb des Zeitlimits.
Technik:
Unity 3D, Oculus Rift
Date:
SS 2015
Category:
Virtual Reality Game
Anaglyphe Phantogramme
Phantogramme sind eine spezielle Form optischer Täuschungen. Zweidimensionale Bilder, aus einem bestimmten Blickwinkel betrachtet, wirken dabei wie plastische Gebilde. Dieses Prinzip lässt sich auch im Bereich der anaglyphen 3D Fotografie anwenden. Das auf dem Boden liegende Motiv wird dabei in einem 45° Winkel aufgenommen. Während des Nachbearbeitungsprozesses werden bestimmte Winkel entzerrt, die Nullparalaxe festgelegt und die beiden Bilder zu einer 3DFotografie zusammengefügt. Anschließend betrachtet ensteht so die Illusion eines „aus-dem-Boden-wachsenden“- Objekts.
Technik:
Photoshop
Date:
WS 2013
Category:
3D Fotografie
Majoras Mask 3D Print
Der Majoras Mask- Schlüsselanhänger ist das Ergebniss eines 3D Modelling-Werkstattkurses mit Kay Prühs. Das 3D Modell wurde mit Cinema4D erstellt und anschließend für den 3D Druck optimiert.
Technik:
Cinema4D, Robox
Date:
SS 2015
Category:
3D Modelling , 3D Print
Moaning Dragon
Der grummelnde Drache ist ein Arduino Projekt, das 2015 in Zusammenarbeit mit Constanze Löwenkamp entstand. Auf Basis eines polygonreduzierten 3D Modells wurde eine Oberflächen-Maske erstellt. So konnten wir den Drachen aus der virtuellen Welt, als Papierobjekt nachbauen. Mittels der Arduino-Synthesizer Bibliothek Mozzi kann der kleine Drache auf Berührungen akustisch reagieren.
Technik:
Arduino
Date:
SS 2015
Category:
Physical Computing
Morse Owl
Morse Owl entstand im Zuge einer New Media Pathway-Woche zum Thema Physical Computing. Via Microcontroller und Arduino Entwicklungsumgebung ist es möglich LED‘s anzusteuern. Die Kurz-Lang-Intervalle werden dabei durch die Leuchtdauer der Augenbewegung symbolisiert. So ist dieser grimmig blickende Kauz im Stande jede Botschaft aus Lettern des romanischen Alphabets zu morsen.
Technik:
Arduino
Date:
SS 2015
Category:
Physical Computing
Feed
Feed entstand im Zuge einer Processing-Projektwoche. Man begleitet den Hamster bei seiner nächtlichen Nahrungssuche und versucht ihm zu einem möglichst erfolgreichen Beutezug zu verhelfen. Der Score bezieht sich dabei auf die Zufriedenheit des Nagers. Süße Speisen bringen besonders viele Genuss-Punkte, wirken sich aber negativ auf die Zeit aus. Gesundes Essen gibt Zeitboni, aber nur wenige Scorepunkte. Der Spieler muss somit eine gute Balance zwischen Vergnügen und taktischem Verzehr finden, um das Spiel zu meistern.